A. 任天堂游戲盒上的M和16什麼意思
「M」(Mature)適合十七歲以上的玩家,比「少年」類產品包含有更多的暴力內容或語言。另外,此類產品可能包含有成人的性主題。
任天堂有很多字母標識,分別如下:「EC」(EarlyChildhood)適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內容。
「E」(Everyone)適合所有人,此類游戲可涵蓋多種年齡層和口味,它們包含有最少的暴力內容,部分漫畫風格的惡作劇(例如鬧劇式的喜劇),或者部分粗魯的語言。
「T」(Teen)適合十三歲以上的玩家。此類游戲可能包含暴力內容,溫和或強烈的語言,和/或暗示性的主題。
「M」(Mature)適合十七歲以上的玩家,比「少年」類產品包含有更多的暴力內容或語言。另外,此類產品可能包含有成人的性主題。
「AO」(AltsOnly)僅適合成年玩家。此類產品包含有性和/或暴力的圖片描述,嚴禁向十八歲以下的玩家銷售或出借。
「RP」(RatingPending)已向ESRB提交定級申請,但尚未獲得最終確切等級的產品。
定級流程
為了獲得等級認定,一個游戲發行商需要向ESRB提交非常完整的的關於游戲的圖片和內容。然後三個評估人,根據評估標准進行獨立的審核,最後推薦一個等級。如果所有的評估人達成一致,那麼ESRB將把內容評價書通知游戲發行商。
當游戲正式發行以後,發行商需要給ESRB一份正式的版本。游戲的包裝將被從新的考慮,ESRB的專家將玩這款游戲去保證所有的評估是完全和正確的。
B. 任天堂召開2022首場直面會,傳遞了哪些信息
任天堂召開2022首場直面會,傳遞了哪些信息?下面就我們來針對這個問題進行一番探討,希望這些內容能夠幫到有需要的朋友們。
特別注意的是,深受期望的姿勢探險游戲「塞爾達」系列產品新作《塞爾達傳說:曠野之息2》並沒有在此次面對大會上現身,網民希望後半年的游戲展露E3里將有「野餐2」的新公布。18年登陸NS的澳洲單獨游戲《空洞騎士》神作《絲之歌》一樣查無此「游」。
C. 任天堂全明星大亂斗x當中路易鬼屋那張地圖的bgm是什麼聽起來挺經典的,在很多地方都聽到過。
http://www.kuwo.cn/geci/l_5698645/
那就是路易鬼屋游戲的背景音樂
《路易鬼屋》的主題音樂是《任天堂明星大亂斗X》主題音樂的改版
D. 超級任天堂世界主題公園將於3月18日開園,有哪些新奇項目
在經歷了很多次延期之後。本周一,任天堂宣布超級任天堂世界主題公園將在3月18號正式開園,超級任天堂世界公園位於大阪的日本環球影城裡邊。他最初的計劃是在去年的夏天開放,但是因為新冠疫情的影響,就延期到了今年的2月4日,然後又延期到了3月18日開園。 即使是這樣,環球公園的每日新聞賬號還是在 YouTube 上分享了一個關於“超級任天堂世界主題公園”的游園介紹短片,在不到一分鍾的時間里展示了園區內的哥哥角落以及項目。雖然現在日本的疫情已經得到了一些控制,不過任天堂世界公園在開園期間還是做了一些預防措施,他要求所有的客人都戴上口罩,雖然還沒有列出具體的人數,但是任天堂公園的負責人員表示環球影城目前正在限制售票。
E. 2021年任天堂Switch精彩游戲盤點:任天堂篇(下)
下半年任天堂的第一方 游戲 開始發力,雖然仍然以重置居多,但在IP知名度上明顯提高,像《塞爾達傳說》、《精靈寶可夢》等 游戲 紛紛登陸NS平台。
我們仍按發售順序排列, 游戲 滿意度用星星 來表示,最高五星 (僅供參考)。
6、《塞爾達傳說:御天之劍HD》
游戲 類型:動作角色扮演
發售日期:2021.7.16
《塞爾達傳說:御天之劍》是根據2011年wii平台的第一方大作,完美匹配了wii的體感操作,揮劍、防禦、射箭和解謎方面都淋漓盡致地展現出體感主機的優勢,是當年的大爆款。
HD重製版版沒有重新建模,僅僅高清化了畫面,基本相當於原汁原味的移植。從故事劇情和 游戲 設計上來說,本作當時的地位不亞於《曠野之息》,完整講述了塞爾達和加農的恩怨始末,以林克尋找公主為線索,把一場穿越時空千年的故事串聯起來,人物形象刻畫也很有特色。本作主要是 探索 迷宮、打倒BOSS、進行劇情這一套經典玩法。迷宮是塞爾達的核心玩法,精妙的設計讓人時時刻刻沉浸其中,感嘆這才是正宗的塞爾達。在這方面就連《曠野之息》也得甘拜下風。
重製版除了畫面粗糙之外,最大的問題在於操作方式。NS手柄採用陀螺儀控制,和wii的紅外線完全不同,雖然模擬一下也能玩,但在精度和戰斗體驗上非常痛苦,經常出現打怪過程中的校正準星或失去方向,極大地影響了 游戲 體驗。
如果改用非體感操作,很多掌握平衡或者躲避飛行物的體感玩法又失去了趣味,開發者也沒有重新進行按鍵匹配,操作起來比較繁瑣,令新玩家很難持續下去。
如果本作重新建模製作,完美匹配NS手柄,我願給它滿分。可惜現在至少要打個八折!
滿意度:(四星)
7、《英雄不再3(No More Heroes3)》
游戲 類型:動作過關
發售日期:2021.8.27
本作歸為第一方作品有些勉強,但須田剛一的草蜢工作室這幾年基本靠任天堂輸血養活著(現在已經被網易收購),本作也是NS獨占作品,任天堂擁有版權,所以至少算是個第二方的 游戲 吧。
須田剛一的特點就是R級電影的那一套,由於要登陸NS這個全年齡平台,因此本作消減了部分出格動作和語言,變相降低了 游戲 的吸引力。
游戲 仍然是無厘頭的劇情,主角特拉維斯這次要和宇宙殺手們來一次比拼,從第十名殺到第一名。戰斗仍是體感操作為主,這也是繼承了wii的玩法,玩家可以橫向和縱向揮動電動光劍作戰,時間長了有點累。光劍作為主武器,連續動作和技巧大幅增加,一氣呵成打倒敵人處決的感覺還是很爽的,敵人大多都是怪模怪樣的外星人,倒是沒有殘忍的感覺。反而是序章BOSS將主角同伴打倒的畫面有些血腥。
個人認為這種過關 游戲 採用開放世界是一個敗筆,無非是各種打怪和升級,完全體現不出自由度,草蜢的技術也有點欠缺,前作使用動畫渲染也就罷了,本作全3D建模就有點露怯了,各種穿模BUG層出不窮,我甚至被卡在山谷里動彈不得,最後只好重啟。
單純就動作過關來看,本作還是不錯的,手感和爽快度都可以,十大殺手戰是 游戲 的核心,每個殺手都有獨特的造型和技能,利用場地特點作戰有些智斗的元素,變身高達雖然啼笑皆非卻也回憶滿滿。此外增加的各種冒險元素略顯臃腫,注水目的明顯。
再說一句,NS的手柄真的不適合體感動作 游戲 。
滿意度:(四星)
8、《分享同樂:瓦力歐製造》
游戲 類型:動作過關
發售日期:2021.9.10
瓦利歐是馬里奧的反面角色,是個貪婪粗暴的傢伙,他在《瓦利歐製造》系列中的目的是製作出賣座的 游戲 ,賺大錢。所以本作就是由他公司製作的小 游戲 ,完成他的夢想。
GBA般《瓦利歐製造》主打的是「3秒鍾快感」,利用碎片化時間讓玩家享受 游戲 的樂趣。
本作名為《分享同樂》,主打的卻是雙人玩法。從 游戲 類型上來說,本作還是比較豐富的,接近20位主角都有自己的技能和特點,也有適合他們的獨特 游戲 關卡,要打通所有人的關卡才能獲得勝利。
游戲 主調是惡搞和幽默,從封面瓦利歐裂開的褲子,到 游戲 中拔腋毛、挖鼻孔等關卡,再到 游戲 之神和大家開的玩笑,我們不難理解開發者的意圖。多人競賽模式是 游戲 的另一個重點,提供了十幾種玩法,從奪旗到競爭,從比賽到合作,應有盡有,開發者想要打造一個聚會的新 游戲 。
可惜的是,這種小 游戲 合集,不但不適合大屏幕,也不適合多人 游戲 。因為 游戲 太短,缺乏深度,反復遊玩又讓人感覺枯燥和疲倦,相對馬趴系列,還有五個瘋兔的差距吧!
滿意度:(三星)
9、《密特羅德:生存恐懼》
游戲 類型:動作過關
發售日期:2021.10.8
十月份是Switch Oled發售的時候,雖然機能沒有提高,好歹也算個新主機,任天堂安排了兩款大作為它保駕護航。
《銀河戰士》的大名響徹宇宙,官方正式命名為《密特羅德》,並推出全新的作品。作為動作 游戲 鼻祖之一, 游戲 保留了原來的醍醐味,也加入了新的操作方式和設計,從畫面上來看,通透流暢,OLED版本主機的60hz幀率尤其出色,懷疑老任專門做了優化。
銀河獵人薩姆斯為了探明X病毒的真相,駕船飛臨原始星球ZDR,卻被神秘的高 科技 鳥人種族抓獲,失去了技能,重新 探索 星球,打怪升級。
游戲 採用2D迷宮場景,有大量的隱藏道具供玩家 探索 ,原始生物和高 科技 機器人也會不斷對主角進行追殺,薩姆斯使用光槍、導彈等和敵人作戰,具有沖刺、反擊、變球等能力,BOSS強度很高,需要合理使用能力戰斗,並沒有為了新玩家降低難度。
游戲 的挑戰性很高,還有速通模式,4小時之內通關就可以看到脫下盔甲的薩姆斯真面目:一位金發美女!
最新消息,本作獲得TGA2021年最佳動作/冒險 游戲 ,祝賀薩姐,祝賀任天堂!
滿意度:(五星)
10、《馬力歐聚會:超級明星》
游戲 類型:多人聚會
發售日期:2021.10.29
馬趴系列是任天堂經典的多人 游戲 ,簡單的操作和豐富的方式令老少咸宜,可謂全家同樂的聖品。
本作是採集自N64和WIIU馬趴系列中的小 游戲 ,重製了五大區域的雙六場景,包括「碧奇公主的生日蛋糕」、「太空樂園」等,畫面有了提高。
小 游戲 是派對的靈魂,收集了兩作中超過100款經典小 游戲 ,最多支持在線獲本地四人遊玩,也可以招入NPC來共同 游戲 。玩家可以組隊或者對抗,獲得「超級明星「的榮譽。
從玩法上來看, 游戲 的豐富性是毋庸置疑的,各種令人驚喜的小 游戲 都納入其中。
游戲 的問題仍然出在水土不服上,暴力移植的結果就是和NS手柄匹配不佳,多款小 游戲 操作非常別扭,也就很難感到快樂了。
滿意度:(四星)
11、《精靈寶可夢:明亮珍珠/晶燦鑽石》
游戲 類型:角色扮演
發售日期:2021.11.19
本作是NDS在2006年發售的《精靈寶可夢:珍珠/鑽石》重製版,這個重製是真的重製,把2D畫面採用該3D建模完全重製,並1:1復原了整個神奧地區。
從玩法上來看, 游戲 非常優秀,基本包含了原汁原味的系統和圖鑒,甚至比《劍/盾》還要厚道。初始可以從草苗龜、火焰猴和小企鵝三隻寵物中選擇一個,開始自己的冒險。博士拜託大家去探明「紅色暴鯉龍」之謎,隨著旅途的進行,我們會和寶可夢一起戰斗升級,進化。還會遇到搗亂的」銀河隊「,在他們口中聽到掌控時間和空間的神獸,這也成為了我們的最終目標。
游戲 系統很豐富,可以挑戰訓練師和各大訓練館,參加選美大賽,進入地下洞窟訓練等,也可以自由搭配主角的裝飾和建設基地,成為最強訓練師。
看上去很美是吧,但這款 游戲 的口碑並不好。
游戲 最大的問題恰恰出在GF自豪的3D化重製上,由於採用了外包的形式,承包商只負責把 游戲 3D化,可能是審美或者技術的問題,人物和場景的塑料感很強,細節幾乎沒有,一股濃濃的手游風。寶可夢們由於種類太多,開發者並沒有重視,很多寵物的還原度一言難盡,BUG還層出不窮。
如果當作一款新 游戲 來玩的話,本作還算可以。老粉絲能接受畫風也能玩下去,如果原作是你心目中神作的話,還是建議別打破它的美好形象了。
滿意度:(四星)
12、《靈活腦學校:一起伸展大腦》
游戲 類型:益智解謎
發售日期:2021.12.03
任天堂對玩家的關心真是無微不至,這款以「伸展大腦」為主題的 游戲 是類似「腦白金」的智力 游戲 。主要是提供各種智力 游戲 ,讓玩家放鬆大腦,提高工作效率。
游戲 分為五個類型, 「直覺」、「記憶」、「分析」、「數字」和「知覺」。
所有的課程都由小 游戲 組成,具體 游戲 例如根據正方體計算多少個方塊的數字類,從某個方向看是個什麼形狀的分析類,還有給你幾個圖形,然後考驗你的記憶力的記憶類等。最後給出你的五邊形能力。
可惜的是 游戲 製作的比較簡單,從畫面到 游戲 設計都乏善可陳,有些小 游戲 就像課本一樣枯燥,很難令人產生興趣,角色的設定也非常簡陋,簡筆畫一樣的人物令人缺乏交流的慾望。
究其原因, 游戲 還是缺乏趣味性,如果這些小 游戲 做成作業題,我相信也非常合理。
滿意度:(三星)
那麼以上就是任天堂2021年在Switch上發售的全部 游戲 了,我們的推薦僅供參考,您感興趣的請自行選擇,如果有意見和建議,歡迎留言交流。
祝大家 游戲 愉快!
F. 任天堂的企業文化
在競爭激烈的科技娛樂產業中,任天堂面對全球競爭的壓力時,卻能夠回到歷史及文化的脈絡中,重新找到創新力量。最近全球熱賣超過兩千萬台的Wii,即是傳承了任天堂「平民娛樂」的文化,將游戲機升華為人際互動的起點。 二○○六年一月,京都嵐山渡月橋附近,出現了一個前所未有的觀光設施,外觀低調朴實,進入館內之後,必須脫下鞋子,以襪子就地,地面鋪設約七十片夏普(Sharp)四十二吋液晶電視面板,並且透過館內無線的導覽設備,體驗與電腦對玩「百人一首」。 觀光設施名為「時雨殿」,是由任天堂(Nintendo)顧問山內溥出資二十一億日圓興建的主題樂園。由任天堂技術總監宮本茂擔任企劃,提供數位化「百人一首」的互動式體驗。 標榜娛樂的平民化 「百人一首」發源於京都嵐山,是古代日本人過年時玩的室內游戲,堪稱是日本古文的基礎教育。游戲玩法是將寫有一百首古代詩歌的紙牌一百張,隨意放置於室內的榻榻米。當裁判頌讀一句詩歌時,參加游戲的人必須盡快找到正確的紙牌,並拍打紙牌、翻面之後,再移至自己面前。游戲比的不僅是眼明手快,還包括對一百首詩歌的熟讀程度等,藉由游戲增加日文的掌握與應用能力。「百人一首」已超過千年歷史,但是在時雨殿里,完全感覺不到千年的距離。 時雨殿對外營業的同一年,任天堂在二○○六年十二月推出「百人一首游戲」的掌上型游樂器DS版,這套軟體標榜「游戲」、「教育」、「旅行」三合一功能,不僅藉由Wi-Fi功能進行四人以下的對打游戲,背誦百人一首的教育意義,還具有導覽的功能——只要帶著它,可以不怕迷路,玩遍京都觀光景點,將「百人一首」游戲,升級為隨身導覽裝置。 根據任天堂在一月二十四日發表的第三季財報顯示,掌上型游樂器DS全球累計銷售量已突破六千四百萬台,打破一般人認為不可能達到的極限。而隨後推出的Wii,則傳承了任天堂創造「平民娛樂」的企業文化,以直覺操作席捲全球,全球累計銷售量已突破兩千萬台。回顧任天堂百年來的歷史,不難發現,其實今天任天堂的成功,跟公司創立時的初衷並無二致。 任天堂創立於一八八九年,最初名為任天堂骨牌(Nintendo Koppai),由山內房治郎成立。任天堂在日文中的解釋是「謀事在人、成事在天」。創立之初,他們在日本京都出產和銷售一種稱為花札(Hanafuda)的紙牌游戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山內房治郎為了應付大量需求,聘請助手大量出產紙牌。這是任天堂開始成為「平民娛樂」提供者的開端。 紙牌游戲無法單獨進行,必須仰賴人際互動才有樂趣,對照今日Wii在家中客廳可以讓老中青三代同樂的情景,不得不佩服任天堂將電玩由娛樂升華為人際互動玩具的能力。另一方面,持續熱賣的DS,也證明了任天堂擅長將文化(教育、興趣層面)底蘊,「翻譯」為娛樂的實力。 就是這種獨樹一格的文化、娛樂混搭企業體質,讓任天堂在二○○六年度創下每一位員工具有二億八千六百萬日圓營業額的人均產值,比豐田汽車(Toyota)的七千九百九十九萬日圓整整多出三倍以上。 人際互動才是游戲主旨 能夠以文化結合娛樂,重點在於創造驚喜,「對我來說,能夠讓顧客覺得驚喜,就是給我最好的獎賞,我也能從中得到新的能量,」任天堂現任社長岩田聰曾提到,驅策他不斷創新的關鍵點,就是讓每一位使用任天堂娛樂產品的消費者,臉上露出驚喜的微笑,完成任天堂矢志成為「笑臉創造產業」的使命。 任天堂給顧客的「驚喜」,反映在「直覺式操作」的親和介面。例如掌上型游樂器DS標榜可用觸控筆玩游戲的Touch Generations,可以玩「數獨」(Sudoku)、學英文、做料理甚至養小狗,能將原來書籍出版業擅長的「文化學習」轉化為「娛樂」介面。家庭游樂器Wii則提供從未玩過電玩者全新的游戲體驗。DS與Wii在健康、教育與興趣等領域,充分發揮「娛樂」的精神——猶如回到一八八九年任天堂創業初期,生產花札起家,提供平民娛樂的創業精神。 這個為一般人「創造驚喜」的初衷,結合當代無線通訊、直覺使用的設計思想,掀起了全球市場的巨大回響,Wii與DS雙雙創下史上首見電玩硬體普及程度,一般預料硬體普及之後,下一步將陸續有更多服務與基礎建設到位,讓Wii成為居家伺服器(home server),穩固地成為未來家庭里的資訊中心。 回到歷史脈絡尋找新力量 開始打順風牌的任天堂,乘勝推出的Wii Fit(可以在家檢測體脂數,並搭配軟體在家做瑜珈等四十種以上的健身游戲),創下跨界創新的新典範。掌握多數人的體重與BMI值(身體質量指數)等資訊的任天堂,極有可能搭著Wii Fit的順風車,跨入健康與醫療領域。另一方面,DS「百人一首」游戲首創游戲硬體搭配軟體具有導覽功能,預料今年有可能與火車站、美術館、主題樂園等場景結合,成為下一世代裝置(device 2.0),朝向岩田聰認為「娛樂的本質,就是要能打動人心」的方向繼續前進。 在競爭激烈的科技娛樂產業中,任天堂面對全球競爭,卻能回到歷史文化的脈絡中,重新找到創新的力量。顛覆制式思考,讓任天堂找到自己的身分座標,傳承文化而後再創新,為日本企業展現的「文化造物」實力,做了最佳示範。 造物關鍵人 岩田聰(Satoru Iwata) 1959年生,1982年東京工業大學工學院畢業後,進入游戲軟體公司HAL研究所。1993年成為HAL研究所社長。2000年接受任天堂前任社長山內溥邀請進入任天堂工作。2002年接下山內溥「傳賢不傳子」的請托,成為第四代任天堂社長,成為任天堂從1889年創立以來,第一位不姓「山內」的社長。 本文章由「數位時代」授權刊登,更多內容請見本期數位時代
G. 什麼是任天堂
任天堂是一款很有名的游戲機
掌上PSP
它的游戲很經典
任天堂前身於1889年9月23日成立。起初是一間由山內房治郎創立的小公司,專門製造一種名為花札的日本手制紙牌。1963年正式更名為任天堂株式會社,任天堂公司曾經發展多方面業務,例如酒店和電視游戲公司。除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊。業務主要逐漸轉向於電子產品方面,之後研製出影響巨大的 Famicom 任天堂游戲機,使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之後Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。
任天堂是歷史上最長壽的電視游戲平台公司,以及最有影響和有名的游戲平台生產商,是攜帶型游戲機平台的領導者。他們於1983年於日本發展,往後亦於不同地區,如1985年於北美洲和1986年於歐洲發展分部。任天堂株式會社總部位於日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已經在全球銷售超過20億份游戲軟體,締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了游戲史上最為經典的游戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用游戲機和游戲軟體,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的游戲機 Game Boy 系列。
任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位於華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用游戲機。
【公司簡介】
公司名稱:任天堂株式會社(Nintendo Co., Ltd.)
創立時間:1889年,1963年正式更名為任天堂株式會社
公司地址:京都市南區上鳥羽鉾立町11-1
【官方網站】:
任天堂官方主頁
日本 www.nintendo.co.jp
美國 www.nintendo.com
歐洲 www.nintendo-europe.com
任天堂中國合作夥伴神遊公司
http://www.ique.com/
歷史
1889年-1968年
任天堂最初名為任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它於1889年後期,由山內房治郎成立。任天堂 (Nintendo)的解釋是「謀事在人成事在天」。他們於日本京都,出產和銷售一種稱為花札(Hanafuda)的紙牌游戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山內房治郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。
1929年,山內房治郎退休,他讓他的女婿,山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為山內任天堂公司。1947年,山內積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。
山內積良的孫子,山內溥,於1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,於1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。
1959年,正值東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它們的紙牌產品,得到了迪士尼公司的注意,並和迪士尼建立了合作關系,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個合作促使成功,以及於一年內售出最少60萬張紙牌。
隨後,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為任天堂公司,並開始試驗其他業務領域。於1963年至1968年其間,任天堂成立「性愛酒店」,以及生產玩具,游戲和其他數種物品(包括吸塵機)。
1969年-1980年
1969年,任天堂建立了游戲部門。隨後多年,任天堂出產了數款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位任天堂職員,橫井軍平。
1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了雷射軀體射擊系統,它使用了太陽能電池來模擬「虛擬鴿子」來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應用於荒野槍手。它亦是一個雷射槍游戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。
1975年期間,山內溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單游戲的設備,這就是電子游戲。一些公司如Atari,已經在這個領域上取得一些成功,山內溥覺得這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協議,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視游戲平台Magnavox Odyssey。由於任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱簽署了協定,希望它協助製造。
任天堂與三菱合作後,1977年,他們聯合推出電視游戲平台Color TV Game 6,收藏著6個簡單版本的網球游戲,賣出了數百萬部。宮本茂亦於該年加入任天堂,負責街機的美術設計。
不久,任天堂推出數款成功的電視游戲平台,包括進階版本的Color TV Game 15,游戲包括賽車游戲,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂開始設計手提攜帶型裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。
1980年-1982年
同樣在1980年,任天堂開始生產街機游戲。這些街機游戲大多數均配備光線槍,例如「煉獄之火」和 「史立夫」。不過,當一款異形街機游戲Radar Scope於商業上決定了失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,這只游戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的游戲。
同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如Atari,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視游戲平台。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的續集 - Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機游戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們亦於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合並。
1983年-1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戲機(中港台通稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試於卡帶式的電視游戲平台。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平台技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些游戲時,FC游戲機容易當機。這個毛病發生在故障的晶元上,任天堂決定回收所有商店裡的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戲機亦計劃於1983年在美國推出。但是,在美國的電視游戲巿場上,充斥著很多低品質的游戲,令美國的巿場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標志「Seal of Quality」才可出售,以防一些未經注冊的FC游戲。
1984年,FC 游戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:『他們沒有資源來同時開發FC游戲和負責發售。』為了改善這情況,山內溥決定將員工分為三個組別:第一開發部(R&D 1)、第二開發部(R&D 2)和第三開發部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的游戲。
1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC游戲機。由第三方開發者開發的高素質的游戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個游戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許製造卡帶游戲於FC游戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都採取相同的手法。在這年同時,超級馬里奧 這款FC游戲亦在日本巿場推出,獲得空前巨大的成功。
任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試巿場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個游戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬里奧2。
1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和游戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES游戲超級馬里奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy游戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的游戲)。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的攜帶型游戲機。超級瑪利奧世界亦於後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發布FC游戲機後代 - 超級任天堂的一年。
1990年-1995年
超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,於日本推出。這部游戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂於美國推出,並取名為「SNES」,而1992年亦於歐洲推出。
超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。
在日本,超級任天堂輕易地控制了巿場。在北美洲,SNES最終以超級瑪利奧世界、薩爾達傳說等戰勝了世嘉(SEGA)的Genesis游戲機。而在美國,Genesis游戲機的銷售數量,僅僅比SNES游戲機多出少許,然而SNES游戲機全球的銷售數量高於它。
1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D 1)開始計劃一部虛擬現實的平台,稱為Virtual Boy。社長山內溥亦於該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發布了一個代號為Project Reality的計劃,這計劃為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥游戲 - 殺手輓歌,以及賽車游戲 - Cruisin' USA。殺手輓歌稍後已於SNES游戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為Konami一早已有這名稱的版權,而且Konami憑借版權有著一系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣布將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和游戲的預覽,包括超級瑪利奧64。
1995年,任天堂購入Rareware部分資產。
九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平台的Mega CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES游戲機的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES游戲機加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入於新產品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這游戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的游戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的形勢,例如世嘉的32位元游戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戲機PlayStation。索尼好鬥的巿場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的巿場佔有率。
1996年-2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)於日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少游戲軟體的配合(隨著主機發售的軟體只有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新游戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方游戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。
任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個游戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy游戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手Bandai的游戲機Wonderswan的設計。
1997年,口袋妖怪(港台分別譯作寵物小精靈和神奇寶貝)於日本推出並獲得巨大的反響。口袋妖怪在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了游戲界的地位。其後,任天堂剛於4個月前宣布,停止開放16位元游戲機的開發後,便推出SNES游戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。
1997年10月4日,橫井軍平於車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。
當年春季,人們期待已久的64DD主打游戲薩爾達傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該游戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color於日本推出,並在數月後於歐美地區推出。
1999年12月1日,在多次延遲下,推出任天堂64DD。
稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟體公司,發放生產兼容任天堂游戲的許可,而N64游戲的開發商也不必再專為N64製作游戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式游戲巿場的生產權利。
1999年,任天堂公布了代號名為「海豚」的新游戲機計劃,此機基於IBM製造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型晶元,他們希望於2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為32位元的攜帶型系統,可與行動電話聯絡,登錄互聯網,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color游戲軟體向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊產品-相機及列印機,盡管他的解析度較低,這兩款產品仍然大受歡迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執行官職務。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區亦於6月11日推出,歐洲地區則於6月22日推出巿場。任天堂亦在2001年9月14日,於日本推出電視游戲機 GameCube,這部游戲機稍後於北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。
2002年至今
2002年,山內溥退休,並由岩田聰接任。同年,任天堂及美籍華人科學家顏維群創立神遊科技公司,這家公司負責在中國大陸地區,以iQue品牌,製造和發售任天堂的游戲機和游戲軟體。
2004年5月,任天堂公布了新型的攜帶型游戲機計劃,與Game Boy並無關系的任天堂DS (NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏幕),並於2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬體並不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。
社長岩田聰合並了所有任天堂軟體設計師於EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:
• 任天堂情報開發本部
• 任天堂總合開發本部
• 任天堂軟體開發本部
• 任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂於紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,並包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品 - 花札卡牌。他們計劃開設更多商店於美國,並於洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,並計劃於舊金山、聖路易、華盛頓和芝加哥開設分店。
2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的「次世代」系統的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發巨大反響。
2006年1月26日,任天堂閃電發表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只佔了原本NDS重量約80%,根據官方消息, Nintendo DS Lite於2006年3月2日於日本當地發售。
2006年4月28日,任天堂正式公布開發代號「Nintendo Revolution」的新主機名稱為「Wii」。
2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。
2006年12月08日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元
H. 2016年10月20日任天堂switch主機發布時的廣告主題曲是什麼誰唱的
發布時的廣告主題曲:Ha Ha Ha Ha (Yeah)
歌手:White Denim
I. 任天堂switch主題在哪
switch現在還沒有提供更換界面主題,網上有傳說下個版本更新會開放主題的購買與更換。