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2008加菲貓春夏童裝發布

發布時間:2023-07-30 04:17:18

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❷ 2007-2008年中國動漫產業前景展望與市場預測報告 電子版

2007-2008年中國動漫產業前景展望及市場預測報告
2007年10月17日 9:11:06
中國行業研究報告網訊
【關 鍵 詞】 動漫產業|前景展望|市場預測|報告|最新版本報告
【報告格式】 印刷版/電子版
【交付方式】 特快專遞/E-MAIL
【釋放日期】 2007年10月
【報告頁數】 468頁
【報告價格】 印刷版:6800元 電子版:7000元 印刷+電子:7500元
【訂購熱線】 010-87784265 87780824 網上訂購 郵件訂購

【 報告簡介 】

中國動畫已走過 80餘年,早期的中國動畫以萬氏兄弟為代表,其標志性作品為《鐵扇公主》,作為亞洲第一部長動畫片,它曾影響了包括日本在內的亞洲動畫的發展,被成為「中國流派」。我國2002年提出發展動漫產業,5年來,通過促進動畫業與投資業等各方面的合作,推動了動漫產業鏈的建設和延伸。1993年到2003年,我國動畫總產量僅為4.6萬分鍾,而2004年一年的產量就增長到2.18萬分鍾,2005年年產量為4.27萬分鍾,2006年全年總量超過7萬分鍾。2007年1月至9月初,國產動畫的產量達到6.4萬分鍾,大大超過去年同期水平。

圖表 2004-2007年我國動畫片產量及增長趨勢

此外,根據國家廣電總局規定,從2006年9月1日起,全國的動畫頻道、少兒頻道在每天動畫片播出總量中,國產動畫片的比例不少於70%。這一動畫黃金時間政策,也對國產動畫產業的發展體現出了明顯的推動作用。

隨著我國國民經濟高速發展,人民生活水平不斷提高,廣大人民群眾特別是青少年,對創意性、時尚性強的高品位動漫文化、動漫產品需求越來越大。目前,我國約有 5億的動漫影視產品消費群,我國各電視台國產動畫年需要量為28萬分鍾,而現有實際製作能力僅有2萬分鍾。按國家規定的全國省級、副省級電視台三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年後,全國電視台每天需要5000分鍾、全年需要180萬分鍾的動畫節目,國產動畫產業年產值將在1000億元人民幣以上。我國將在5~10年內,確保動漫產業產值佔到GDP的1%。這個1%算下來就是2000多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發展空間。動漫產業包括創作、製作媒體傳播產品的產業和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業。
圖表 動漫產業構成

動漫產業指以原創動畫片及原創卡通形象及品牌為核心。數字時代的到來促使動畫、漫畫和游戲形成三位一體的新格局。動漫與電影、電視、出版、音像業、衍生品互相滲透與融合,形成動畫產業鏈。

本報告詳盡描述了中國動漫行業運行的環境,重點研究並預測了其下遊行業發展以及對動漫需求變化的長期和短期趨勢。針對當前行業發展面臨的機遇與威脅,提出了我們對動漫行業發展的投資及戰略建議。本報告以嚴謹的內容、翔實的數據、直觀的圖表幫助動漫企業准確把握行業發展動向、正確制定企業競爭戰略和投資策略。我們的主要數據來源於國家統計局、國家信息中心、海關總署、中國動漫協會等業內權威專業研究機構以及我中心的實地調研。本報告從理論到實踐、宏觀與微觀等多個角度進行研究分析,其結論和觀點力求達到前瞻性、實用性和可行性的統一。它是業內企業、相關投資公司及政府部門准確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局、規避經營和投資風險、制定正確競爭和投資戰略決策的重要決策依據之一,具有重要的參考價值!

【 報告目錄 】

第一章 動漫產業基本概述
第一節 動漫和動漫產業概述
一、動漫的定義
二、動漫產業的定義
三、動漫產業鏈定義
四、動漫衍生周邊產業定義
第二節 動漫作品概述
一、動漫作品的特點
二、動漫作品的類別

第二章 世界動漫產業發展態勢分析
第一節 世界動漫產業發展歷程及現狀
一、外國動漫產業政策簡介
二、國際動漫產業發展現狀分析
三、世界動漫遊戲產業推動三大市場發展
第二節 日本動漫產業
一、日本動漫產業發展階段
二、日本十年動漫回顧
三、日本在全球動漫市場的地位
四、日本動漫產業的發展研究
五、日本動漫十大主要公司介紹
六、日本動漫產業問題分析
第三節 美國動漫產業
一、美國動漫產業發展階段
二、美國動漫產業側重點分析
三、美國動漫帝國成因分析
四、美國動畫片主打品牌分析
五、美國動漫市場新變化
第四節 韓國動漫產業
一、韓國動漫產業的發展回顧
二、韓國動漫產業概況
三、韓國的動畫產業存在的主要問題
四、韓國動漫產業發展分析
五、韓國動漫產業迅速崛起原因分析
六、韓國重振動漫產業的幾大措施

第三章 2007年中國動漫產業運行狀況分析
第一節 中國動漫產業現狀
一、動漫產業發展回顧
二、2006年中國動漫產業的發展
三、2007年中國動漫產業發展的關鍵點
四、2007年中國動漫產業盈利模式初現
五、2007年中國動漫產業開始步入輝煌
六、中國動漫產業發展速度快
七、中國動漫分級迫在眉睫
第二節 中國動漫市場概況
一、中國動漫市場發展環境分析
二、動漫產業的三大市場板塊分析
三、中國動漫市場崛起的四大因素分析
四、國內九成動漫市場被國外動漫占據
第三節 中國動漫產業的播映市場情況
一、中國動畫播映體系形成
二、國內電視動畫收視狀況分析
三、少兒頻道發展現狀概述
四、三大上星動畫頻道分析比較
第四節 中國動漫消費市場構成分析
一、中國成全球最大動漫消費市場
二、學生消費群體
三、成人消費群體
第五節 國內動漫產業的生產製作分析
一、製作機構概況
二、動畫片題材和製作長度
三、動漫產業的成本與收益
四、動畫製作要素對產業的影響
第六節 動漫與廣告產業
一、動漫與廣告的結合
二、動漫廣告是跨越傳統的新產物
三、在線廣告是動漫產業的重要發展領域
四、網路游戲成為廣告播放新渠道
第七節 中國動漫產業經營分析
一、美影廠五個銷售領域的經驗借鑒
二、中國動漫產業盈利困難原因分析
三、國內動漫企業營銷力量分析
四、動漫圖書的營銷技巧
第八節 中國動漫產業存在的問題
一、人才匱乏
二、有產無業
三、盜版猖獗
四、市場不成熟
第九節 發展中國動漫產業的建議
一、高端人才培養
二、創出中國的動漫品牌
三、加快產業化速度
四、發展中國動漫產業的措施
五、中國動漫產業打入國際市場的五大對策

第四章 動畫產業發展狀況分析
第一節 全球動畫產業概述
一、世界動畫電影發展歷程
二、美國動畫市場
三、日本動畫市場
四、日美動畫電影風格分析
五、2007年世界十大動漫遊戲電影簡介
第二節 國內動畫產業現狀
一、國內卡通市場總體概述
二、中國動畫片市場需求
三、中國動畫片市場供求分析
四、中國動畫產業四大軟肋
第三節 中日動畫比較分析
一、畫面效果
二、內容
三、配音
四、音樂
五、收看對象
第四節 電視動畫頻道分析
一、2004年中國國內第一個動畫頻道開播
二、2005年中國動畫頻道動態
三、2006年中國實施動畫黃金時間政策
四、動畫頻道節目解析
五、動畫頻道成為中國動畫產業突圍的先鋒官
六、國內動畫頻道缺乏全方位市場營銷
第五節 中國動畫產業發展趨勢分析
一、中國動畫產業發展前景看好
二、對中國動畫發展的思考
三、制約中國動畫產業發展的五大問題
四、中國動畫產業的未來走向
五、本土動畫產業發展前景分析

第五章 漫畫產業發展前景預測
第一節 國外漫畫產業分析
一、日本
二、美國
三、韓國
四、歐洲
第二節 中國漫畫產業現狀
一、漫畫是動漫產業發展的根本
二、中國漫畫市場簡析
三、對國內漫畫市場切入點的判斷
四、中國原創漫畫首次進入日本
第三節 香港漫畫產業
一、香港漫畫發展歷程
二、香港漫畫市場現狀分析
三、日本漫畫對香港漫畫的影響分析
第四節 漫畫新聞產業
一、漫畫新聞的定義
二、中國漫畫新聞的現狀
三、漫畫新聞的傳播優勢分析
四、漫畫新聞發展中的問題分析
五、漫畫新聞發展的策略分析
第五節 中國漫畫產業發展趨勢分析
一、動漫時代傳統漫畫的發展走向
二、漫畫改編影視成發展趨勢

第六章 手機動漫產業發展趨勢
第一節 手機動漫概述
一、手機動漫的概念
二、手機動漫市場的特點
三、動漫與手機結合現狀
第二節 中國手機動漫產業發展現狀
一、2006年國內手機動漫產業市場規模分析
二、手機動漫成為重振動漫市場的新機遇
三、中國手機動漫盈利空間分析
四、電信運營商看好手機動漫的發展潛力
第三節 手機游戲市場狀況
一、2006年國內手機游戲市場規模分析
二、2006年中國手機游戲市場迎來拐點
三、中國手機游戲市場發展困境分析
四、中國手機游戲市場趨勢分析
第四節 手機動漫產業未來發展趨勢
一、手機動漫產業的發展機會分析
二、2008年中國手機動漫市場面臨產業調整
三、中國手機動漫成長空間廣闊
四、手機動漫將成為下一個手機增值業務增長點
五、手機下載漫畫成市場流行

第七章 網路動漫產業研究分析
第一節 網路媒體產業
一、網路媒體的背景和特性
二、網路媒體的現狀分析
三、網路媒體的發展主線
四、網路媒體發展結論和原因
五、網路媒體的戰略定位和對策
六、中國網路媒體市場展望
第二節 網路動漫產業現狀
一、網路傳媒對傳統動畫的影響
二、網路動漫市場潛力分析
三、2006-2007年中國網路動漫市場規模分析
第三節 網路動漫產業贏利分析
一、網路動漫產業概況
二、「有價無市」的尷尬
三、藉助無線增值商機
四、不要風險投資
五、解決當務之急
第四節 FLASH動畫發展分析
一、FLASH動畫概述
二、當前動畫和網路的發展分析
三、FLASH動畫的趨勢分析

第八章 網路游戲產業市場運行分析
第一節 網路游戲產業概述
一、網路游戲的定義
二、網路游戲的分類
三、網路游戲產業的特徵分析
第二節 國外網路游戲產業的啟示
一、日本網路游戲產業
二、美國網路游戲產業
三、韓國網路游戲產業
第三節 中國網路游戲產業概況
一、國內網路游戲產業的發展背景分析
二、中國網路游戲產業政策環境分析
三、中國網路游戲產業地域特點分析
四、中國網路游戲市場消費群體分析
第四節 當前中國網路游戲產業現狀分析
一、中國網路游戲產業發展現狀
二、2006年國內網路游戲市場規模分析
三、中國動漫遊戲產業發展機遇分析
四、網路游戲面臨行業洗牌
第五節 教育網路游戲分析
一、教育網路游戲的產業角度解析
二、網路游戲進入校園
三、K12play新型的教育網路游戲平台
第六節 國家對網游的政策
一、國家預備給網游設時限
二、網洛游戲人才納入國家培養計劃
三、網路游戲開發進入國家863計劃
四、政府支持網路游戲產業健康發展的舉措
五、2007年網路游戲防沉迷系統全國推廣
第七節 中國網路游戲發展前景分析
一、中國網路游戲業的發展出路分析
二、中國網路游戲產業未來發展方向
三、國內網路游戲產業發展趨勢分析
四、未來五年中國網路游戲的主流發展趨勢

第九章 動漫企業競爭格局分析
第一節 中外動漫企業競爭現狀
一、中外動漫競爭激烈本土市場潛力巨大
二、外來動漫佔領中國大部分市場
三、中國動漫潛力與競爭力之間的轉變
四、動漫企業實現優先上市融資
第二節 動漫企業提升自身競爭力的對策
一、中國動漫企業搶奪市場份額的途徑
二、在國際市場樹立「中國招牌」
三、開發卡通形象魔力
四、服裝+動漫
五、現代元素的加入
六、集群發展和產業鏈的延伸
第三節 動漫基地品牌戰略分析
一、動漫基地品牌概述
二、動漫基地品牌戰略的現狀
三、目前動漫企業品牌戰略存在的誤區
四、動漫基地品牌戰略的對策

第十章 國內主要省市動漫產業區域比較分析
第一節 深圳動漫產業
一、深圳成為世界動漫業重要加工基地
二、深圳動漫產業集聚效應顯現
三、深圳動漫市場分析
四、深圳政府給動漫產業解綁
五、促進深圳動漫產業健康發展的建議
六、深圳動漫產業發展途徑及因素
第二節 上海動漫產業
一、上海動漫發展歷程
二、2007年上海成立動漫產權交易中心
三、上海六百億動漫產業鏈對接國際時尚
四、上海動漫遊戲產業占原創優勢
第三節 浙江動漫產業
一、浙江盯上動漫產業
二、中南卡通引領浙江動漫產業
三、浙江商業資本進軍動漫產業
四、浙江打造動畫業「巨艦」的規劃
五、浙江省動漫發展分析

第十一章 重點動漫企業經營情況分析
第一節 迪斯尼
一、迪斯尼集團概況
二、迪斯尼公司十年動畫經典回顧
三、迪斯尼公司的市場運作
四、迪斯尼集團價值鏈解析
五、迪斯尼樂園SWOT分析及介紹
第二節 夢工廠
一、夢工廠概況
二、2007年第二季度夢工廠利潤分析
三、夢工廠經典動畫介紹
四、夢工廠未來發展形勢
第三節 盛大網路
一、盛大網路公司概況
二、2007年第二季盛大財務情況分析
三、盛大網游推行區域特許經營
第四節 三辰集團
一、三辰卡通集團概況
二、三辰卡通品牌效應開始提升
三、三辰集團藍貓卡通進軍幼教領域

第十二章 成功動漫人物案例分析
第一節 米老鼠
一、米老鼠的創造
二、米老鼠的魅力
三、米老鼠的發展
第二節 藍貓
一、藍貓優勢分析
二、品牌擴張分析
三、「藍貓」中國卡通的成功
四、「藍貓」贏取兒童飲料市場
五、「藍貓」追趕「米老鼠」
第三節 魔獸世界
一、《魔獸世界》全球玩家分析
二、魔獸世界主宰北美在線游戲市場
三、《魔獸世界》各國運營分析
四、九城中文版《魔獸世界》運營情況分析
五、魔獸世界關於收費後運營預測

第十三章 動漫產業鏈分析
第一節 中國動漫產業鏈分析
一、國內動漫產業鏈模式探討
二、產業鏈的完善將帶動動漫業
三、網路游戲、動漫相互融合形成新產業鏈
四、動漫產業鏈要發展群眾基礎是關鍵
第二節 動漫衍生品產業市場現狀
一、國內動漫衍生產品不敵國外品牌
二、動漫衍生產品生產潛力巨大
三、國產動畫衍生產品市場高度缺乏
四、中國動漫衍生產品開發落後
第三節 服裝產業
一、卡通品牌服裝市場分析
二、卡通-童裝設計中的浪漫、純正
三、卡通服裝釀造新的商機
四、加菲貓童裝成功經驗分析
第四節 食品產業
一、卡通外包裝帶動食品新的消費浪潮
二、卡通食品帶動飲食新理念
三、金鷹卡通進駐食品領域
四、迪斯尼食品向健康食品邁進
第五節 玩具產業
一、玩具業處於動漫產業鏈末端
二、中國玩具市場分析
三、玩具和卡通結合形成新的產業鏈
四、卡通玩具進入成人市場

第十四章 2007-2008年中國動漫產業發展趨勢分析與前景預測
第一節 文化產業發展前景分析
一、世界文化產業發展趨勢分析
二、國際性城市文化發展方向
三、中國文化產業發展趨勢解析
四、中國文化產業發展的八大方向
五、「十一五」中國文化產業發展的趨勢分析
第二節 動漫產業發展趨勢
一、中國動漫產業發展因素分析
二、中國原創動漫借2008年奧運商機圖發展
三、未來四年中國動漫產業發展預測
四、動漫產業前景廣闊
五、中國動漫產業的發展趨勢分析
六、數百億市場機會等待中國動漫產業化
第三節 網路游戲發展前景
一、2006年中國網路游戲市場達65.4億
二、2007年我國將成為世界上最大網游市場
三、未來網路游戲市場將以免費為主
四、未來網路游戲產品趨向多元化
五、我國網游前景廣闊
第四節 手機行業發展前景
一、手機網路游戲下一個掘金點
二、2006年手機網路游戲的契機
三、手機網游漸成行業新的發展點
四、我國手機游戲市場潛力巨大
五、手機網游機遇與挑戰分析
六、手機網游前景光明

第十五章 動漫產業投資機會與風險分析
第一節 動漫產業投資潛力
一、資本向動漫產業聚集
二、我國動漫產業成為國際投資熱點
三、國內動漫產業吸引美國投資者
四、中國動漫市場成香餑餑
五、民間資本爭相湧入動漫產業
第二節 投資機會分析
一、網路游戲投資機會分析
二、動畫產業的投資分析
三、動漫衍生產品機會
四、卡通流行帶來的投資商機
第三節 動漫產業投資風險及控制
一、市場風險
二、政策風險
三、動漫原創存在的風險
第四節 動漫產業投資建議
一、國內原創動漫企業投資融資分析
二、動漫風投的十條規則
三、動漫商鋪的投資經營分析

圖表目錄
圖表 1 動漫產業構成
圖表 2 國際主流動漫產業價值鏈
圖表 3 動漫衍生產品的范圍
圖表 4 2004-2005日本在海外發行的主要動畫電影
圖表 5 1996-2001年日本動畫產業市場規模 單位:億日元
圖表 6 2001年美國動畫電影市場佔有率分布 單位:百萬美元
圖表 7 美國市場動畫電影商市場份額 單位:百萬美元
圖表 8 我國市場各國家或地區動漫產品比重
圖表 9 2004年六大重點城市動畫節目收視對比
圖表 10 2005--2010年手機動漫市場規模增長趨勢預測
圖表 11 2006-2008年手機游戲市場規模發展預測
圖表 12 2003--2006年主要網站網路營銷市場比重
圖表 13 2006年平均增長主要網路煤體占網路營銷市場比重
圖表 14 2005--2010年我國網路動漫市場規模增長趨勢
圖表 15 2002年6月--2007年6月我國網民總人數增長趨勢
圖表 16 截至2007年6月我國不同方式網民規模
圖表 17 2007年6月我國網民上網地點分布比例
圖表 18 2007年我國互聯網使用率
圖表 19 2002年6月~2007年6月我國學生網民與非學生網民規模與增長趨勢比較
圖表 20 網路游戲用戶與付費用戶年齡結構
圖表 21 2006-2011大型角色扮演類網路游戲的市場規模
圖表 22 2006-2011休閑游戲的市場規模
圖表 23 中國國家級動漫產業基地成立時間一覽表
圖表 24 全國動漫基地產業業態分布情況
圖表 25 2003-2006年我國動畫片年產量情況
圖表 26 日本動畫產業的結構
圖表 27 窗口戰略和資源重復使用戰略
圖表 28 製作委員會
圖表 29 1999年--2006年我國QQ注冊用戶數量

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❸ 有加菲貓這個品牌的衣服嗎或者是和哪個服裝品牌合作

加菲貓童裝是派克蘭帝的旗下品牌

北京派克蘭帝有限責任公司(PacLantic Co., Ltd.)成立於1994年,是一家集設計、研發、生產、銷售於一體的專業兒童服飾及用品公司。公司旗下擁有派克蘭帝(Paclantic)、加菲貓(Garfield)、貝美依(BabyMe)、咖啡豆(Coffee beans)等多個品牌,暢銷於北京、上海、深圳等全國近200個城市,共有專賣店和專櫃500餘家。

「The Classic Cat?我行我酷,風行全球」這是加菲貓的文化宣言。加菲貓被2--5歲之間不同年齡層的大小朋友所喜歡,是因為他的率直,可愛,自信,同時機智幽默,特立獨行,既便好吃懶惰也是他人性化的性格的真實表現。「加菲貓」童裝要寄予小朋友的是真誠,樂觀,自信,率性,可愛,有酷酷的加菲貓相伴,小朋友的每一天都會笑聲不斷,快樂無限。

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