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任天堂游戏主题t恤

发布时间:2022-08-25 07:27:44

A. 任天堂游戏盒上的M和16什么意思

“M”(Mature)适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题。
任天堂有很多字母标识,分别如下:“EC”(EarlyChildhood)适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容。
“E”(Everyone)适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言。
“T”(Teen)适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题。
“M”(Mature)适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题。
“AO”(AltsOnly)仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。
“RP”(RatingPending)已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。
定级流程
为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。
当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被从新的考虑,ESRB的专家将玩这款游戏去保证所有的评估是完全和正确的。

B. 任天堂召开2022首场直面会,传递了哪些信息

任天堂召开2022首场直面会,传递了哪些信息?下面就我们来针对这个问题进行一番探讨,希望这些内容能够帮到有需要的朋友们。

特别注意的是,深受期望的姿势探险游戏“塞尔达”系列产品新作《塞尔达传说:旷野之息2》并没有在此次面对大会上现身,网民希望后半年的游戏展露E3里将有“野餐2”的新公布。18年登陆NS的澳洲单独游戏《空洞骑士》神作《丝之歌》一样查无此“游”。

C. 任天堂全明星大乱斗x当中路易鬼屋那张地图的bgm是什么听起来挺经典的,在很多地方都听到过。

http://www.kuwo.cn/geci/l_5698645/
那就是路易鬼屋游戏的背景音乐
《路易鬼屋》的主题音乐是《任天堂明星大乱斗X》主题音乐的改版

D. 超级任天堂世界主题公园将于3月18日开园,有哪些新奇项目

在经历了很多次延期之后。本周一,任天堂宣布超级任天堂世界主题公园将在3月18号正式开园,超级任天堂世界公园位于大阪的日本环球影城里边。他最初的计划是在去年的夏天开放,但是因为新冠疫情的影响,就延期到了今年的2月4日,然后又延期到了3月18日开园。 即使是这样,环球公园的每日新闻账号还是在 YouTube 上分享了一个关于“超级任天堂世界主题公园”的游园介绍短片,在不到一分钟的时间里展示了园区内的哥哥角落以及项目。虽然现在日本的疫情已经得到了一些控制,不过任天堂世界公园在开园期间还是做了一些预防措施,他要求所有的客人都戴上口罩,虽然还没有列出具体的人数,但是任天堂公园的负责人员表示环球影城目前正在限制售票。

E. 2021年任天堂Switch精彩游戏盘点:任天堂篇(下)

下半年任天堂的第一方 游戏 开始发力,虽然仍然以重置居多,但在IP知名度上明显提高,像《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等 游戏 纷纷登陆NS平台。

我们仍按发售顺序排列, 游戏 满意度用星星 来表示,最高五星 (仅供参考)。


6、《塞尔达传说:御天之剑HD》

游戏 类型:动作角色扮演

发售日期:2021.7.16

《塞尔达传说:御天之剑》是根据2011年wii平台的第一方大作,完美匹配了wii的体感操作,挥剑、防御、射箭和解谜方面都淋漓尽致地展现出体感主机的优势,是当年的大爆款。

HD重制版版没有重新建模,仅仅高清化了画面,基本相当于原汁原味的移植。从故事剧情和 游戏 设计上来说,本作当时的地位不亚于《旷野之息》,完整讲述了塞尔达和加农的恩怨始末,以林克寻找公主为线索,把一场穿越时空千年的故事串联起来,人物形象刻画也很有特色。本作主要是 探索 迷宫、打倒BOSS、进行剧情这一套经典玩法。迷宫是塞尔达的核心玩法,精妙的设计让人时时刻刻沉浸其中,感叹这才是正宗的塞尔达。在这方面就连《旷野之息》也得甘拜下风。

重制版除了画面粗糙之外,最大的问题在于操作方式。NS手柄采用陀螺仪控制,和wii的红外线完全不同,虽然模拟一下也能玩,但在精度和战斗体验上非常痛苦,经常出现打怪过程中的校正准星或失去方向,极大地影响了 游戏 体验。

如果改用非体感操作,很多掌握平衡或者躲避飞行物的体感玩法又失去了趣味,开发者也没有重新进行按键匹配,操作起来比较繁琐,令新玩家很难持续下去。

如果本作重新建模制作,完美匹配NS手柄,我愿给它满分。可惜现在至少要打个八折!

满意度:(四星)



7、《英雄不再3(No More Heroes3)》

游戏 类型:动作过关

发售日期:2021.8.27

本作归为第一方作品有些勉强,但须田刚一的草蜢工作室这几年基本靠任天堂输血养活着(现在已经被网易收购),本作也是NS独占作品,任天堂拥有版权,所以至少算是个第二方的 游戏 吧。

须田刚一的特点就是R级电影的那一套,由于要登陆NS这个全年龄平台,因此本作消减了部分出格动作和语言,变相降低了 游戏 的吸引力。

游戏 仍然是无厘头的剧情,主角特拉维斯这次要和宇宙杀手们来一次比拼,从第十名杀到第一名。战斗仍是体感操作为主,这也是继承了wii的玩法,玩家可以横向和纵向挥动电动光剑作战,时间长了有点累。光剑作为主武器,连续动作和技巧大幅增加,一气呵成打倒敌人处决的感觉还是很爽的,敌人大多都是怪模怪样的外星人,倒是没有残忍的感觉。反而是序章BOSS将主角同伴打倒的画面有些血腥。

个人认为这种过关 游戏 采用开放世界是一个败笔,无非是各种打怪和升级,完全体现不出自由度,草蜢的技术也有点欠缺,前作使用动画渲染也就罢了,本作全3D建模就有点露怯了,各种穿模BUG层出不穷,我甚至被卡在山谷里动弹不得,最后只好重启。

单纯就动作过关来看,本作还是不错的,手感和爽快度都可以,十大杀手战是 游戏 的核心,每个杀手都有独特的造型和技能,利用场地特点作战有些智斗的元素,变身高达虽然啼笑皆非却也回忆满满。此外增加的各种冒险元素略显臃肿,注水目的明显。

再说一句,NS的手柄真的不适合体感动作 游戏 。

满意度:(四星)



8、《分享同乐:瓦力欧制造》

游戏 类型:动作过关

发售日期:2021.9.10

瓦利欧是马里奥的反面角色,是个贪婪粗暴的家伙,他在《瓦利欧制造》系列中的目的是制作出卖座的 游戏 ,赚大钱。所以本作就是由他公司制作的小 游戏 ,完成他的梦想。

GBA般《瓦利欧制造》主打的是“3秒钟快感”,利用碎片化时间让玩家享受 游戏 的乐趣。

本作名为《分享同乐》,主打的却是双人玩法。从 游戏 类型上来说,本作还是比较丰富的,接近20位主角都有自己的技能和特点,也有适合他们的独特 游戏 关卡,要打通所有人的关卡才能获得胜利。

游戏 主调是恶搞和幽默,从封面瓦利欧裂开的裤子,到 游戏 中拔腋毛、挖鼻孔等关卡,再到 游戏 之神和大家开的玩笑,我们不难理解开发者的意图。多人竞赛模式是 游戏 的另一个重点,提供了十几种玩法,从夺旗到竞争,从比赛到合作,应有尽有,开发者想要打造一个聚会的新 游戏 。

可惜的是,这种小 游戏 合集,不但不适合大屏幕,也不适合多人 游戏 。因为 游戏 太短,缺乏深度,反复游玩又让人感觉枯燥和疲倦,相对马趴系列,还有五个疯兔的差距吧!


满意度:(三星)


9、《密特罗德:生存恐惧》

游戏 类型:动作过关

发售日期:2021.10.8

十月份是Switch Oled发售的时候,虽然机能没有提高,好歹也算个新主机,任天堂安排了两款大作为它保驾护航。

《银河战士》的大名响彻宇宙,官方正式命名为《密特罗德》,并推出全新的作品。作为动作 游戏 鼻祖之一, 游戏 保留了原来的醍醐味,也加入了新的操作方式和设计,从画面上来看,通透流畅,OLED版本主机的60hz帧率尤其出色,怀疑老任专门做了优化。

银河猎人萨姆斯为了探明X病毒的真相,驾船飞临原始星球ZDR,却被神秘的高 科技 鸟人种族抓获,失去了技能,重新 探索 星球,打怪升级。

游戏 采用2D迷宫场景,有大量的隐藏道具供玩家 探索 ,原始生物和高 科技 机器人也会不断对主角进行追杀,萨姆斯使用光枪、导弹等和敌人作战,具有冲刺、反击、变球等能力,BOSS强度很高,需要合理使用能力战斗,并没有为了新玩家降低难度。

游戏 的挑战性很高,还有速通模式,4小时之内通关就可以看到脱下盔甲的萨姆斯真面目:一位金发美女!

最新消息,本作获得TGA2021年最佳动作/冒险 游戏 ,祝贺萨姐,祝贺任天堂!

满意度:(五星)


10、《马力欧聚会:超级明星》

游戏 类型:多人聚会

发售日期:2021.10.29

马趴系列是任天堂经典的多人 游戏 ,简单的操作和丰富的方式令老少咸宜,可谓全家同乐的圣品。

本作是采集自N64和WIIU马趴系列中的小 游戏 ,重制了五大区域的双六场景,包括“碧奇公主的生日蛋糕”、“太空乐园”等,画面有了提高。

小 游戏 是派对的灵魂,收集了两作中超过100款经典小 游戏 ,最多支持在线获本地四人游玩,也可以招入NPC来共同 游戏 。玩家可以组队或者对抗,获得“超级明星“的荣誉。

从玩法上来看, 游戏 的丰富性是毋庸置疑的,各种令人惊喜的小 游戏 都纳入其中。

游戏 的问题仍然出在水土不服上,暴力移植的结果就是和NS手柄匹配不佳,多款小 游戏 操作非常别扭,也就很难感到快乐了。

满意度:(四星)


11、《精灵宝可梦:明亮珍珠/晶灿钻石》


游戏 类型:角色扮演

发售日期:2021.11.19

本作是NDS在2006年发售的《精灵宝可梦:珍珠/钻石》重制版,这个重制是真的重制,把2D画面采用该3D建模完全重制,并1:1复原了整个神奥地区。

从玩法上来看, 游戏 非常优秀,基本包含了原汁原味的系统和图鉴,甚至比《剑/盾》还要厚道。初始可以从草苗龟、火焰猴和小企鹅三只宠物中选择一个,开始自己的冒险。博士拜托大家去探明“红色暴鲤龙”之谜,随着旅途的进行,我们会和宝可梦一起战斗升级,进化。还会遇到捣乱的”银河队“,在他们口中听到掌控时间和空间的神兽,这也成为了我们的最终目标。

游戏 系统很丰富,可以挑战训练师和各大训练馆,参加选美大赛,进入地下洞窟训练等,也可以自由搭配主角的装饰和建设基地,成为最强训练师。

看上去很美是吧,但这款 游戏 的口碑并不好。

游戏 最大的问题恰恰出在GF自豪的3D化重制上,由于采用了外包的形式,承包商只负责把 游戏 3D化,可能是审美或者技术的问题,人物和场景的塑料感很强,细节几乎没有,一股浓浓的手游风。宝可梦们由于种类太多,开发者并没有重视,很多宠物的还原度一言难尽,BUG还层出不穷。

如果当作一款新 游戏 来玩的话,本作还算可以。老粉丝能接受画风也能玩下去,如果原作是你心目中神作的话,还是建议别打破它的美好形象了。

满意度:(四星)


12、《灵活脑学校:一起伸展大脑》

游戏 类型:益智解谜

发售日期:2021.12.03

任天堂对玩家的关心真是无微不至,这款以“伸展大脑”为主题的 游戏 是类似“脑白金”的智力 游戏 。主要是提供各种智力 游戏 ,让玩家放松大脑,提高工作效率。

游戏 分为五个类型, “直觉”、“记忆”、“分析”、“数字”和“知觉”。

所有的课程都由小 游戏 组成,具体 游戏 例如根据正方体计算多少个方块的数字类,从某个方向看是个什么形状的分析类,还有给你几个图形,然后考验你的记忆力的记忆类等。最后给出你的五边形能力。

可惜的是 游戏 制作的比较简单,从画面到 游戏 设计都乏善可陈,有些小 游戏 就像课本一样枯燥,很难令人产生兴趣,角色的设定也非常简陋,简笔画一样的人物令人缺乏交流的欲望。

究其原因, 游戏 还是缺乏趣味性,如果这些小 游戏 做成作业题,我相信也非常合理。

满意度:(三星)


那么以上就是任天堂2021年在Switch上发售的全部 游戏 了,我们的推荐仅供参考,您感兴趣的请自行选择,如果有意见和建议,欢迎留言交流。

祝大家 游戏 愉快!

F. 任天堂的企业文化

在竞争激烈的科技娱乐产业中,任天堂面对全球竞争的压力时,却能够回到历史及文化的脉络中,重新找到创新力量。最近全球热卖超过两千万台的Wii,即是传承了任天堂「平民娱乐」的文化,将游戏机升华为人际互动的起点。 二○○六年一月,京都岚山渡月桥附近,出现了一个前所未有的观光设施,外观低调朴实,进入馆内之后,必须脱下鞋子,以袜子就地,地面铺设约七十片夏普(Sharp)四十二吋液晶电视面板,并且透过馆内无线的导览设备,体验与电脑对玩「百人一首」。 观光设施名为「时雨殿」,是由任天堂(Nintendo)顾问山内溥出资二十一亿日圆兴建的主题乐园。由任天堂技术总监宫本茂担任企划,提供数位化「百人一首」的互动式体验。 标榜娱乐的平民化 「百人一首」发源於京都岚山,是古代日本人过年时玩的室内游戏,堪称是日本古文的基础教育。游戏玩法是将写有一百首古代诗歌的纸牌一百张,随意放置於室内的榻榻米。当裁判颂读一句诗歌时,参加游戏的人必须尽快找到正确的纸牌,并拍打纸牌、翻面之后,再移至自己面前。游戏比的不仅是眼明手快,还包括对一百首诗歌的熟读程度等,藉由游戏增加日文的掌握与应用能力。「百人一首」已超过千年历史,但是在时雨殿里,完全感觉不到千年的距离。 时雨殿对外营业的同一年,任天堂在二○○六年十二月推出「百人一首游戏」的掌上型游乐器DS版,这套软体标榜「游戏」、「教育」、「旅行」三合一功能,不仅藉由Wi-Fi功能进行四人以下的对打游戏,背诵百人一首的教育意义,还具有导览的功能——只要带著它,可以不怕迷路,玩遍京都观光景点,将「百人一首」游戏,升级为随身导览装置。 根据任天堂在一月二十四日发表的第三季财报显示,掌上型游乐器DS全球累计销售量已突破六千四百万台,打破一般人认为不可能达到的极限。而随后推出的Wii,则传承了任天堂创造「平民娱乐」的企业文化,以直觉操作席卷全球,全球累计销售量已突破两千万台。回顾任天堂百年来的历史,不难发现,其实今天任天堂的成功,跟公司创立时的初衷并无二致。 任天堂创立於一八八九年,最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),由山内房治郎成立。任天堂在日文中的解释是「谋事在人、成事在天」。创立之初,他们在日本京都出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房治郎为了应付大量需求,聘请助手大量出产纸牌。这是任天堂开始成为「平民娱乐」提供者的开端。 纸牌游戏无法单独进行,必须仰赖人际互动才有乐趣,对照今日Wii在家中客厅可以让老中青三代同乐的情景,不得不佩服任天堂将电玩由娱乐升华为人际互动玩具的能力。另一方面,持续热卖的DS,也证明了任天堂擅长将文化(教育、兴趣层面)底蕴,「翻译」为娱乐的实力。 就是这种独树一格的文化、娱乐混搭企业体质,让任天堂在二○○六年度创下每一位员工具有二亿八千六百万日圆营业额的人均产值,比丰田汽车(Toyota)的七千九百九十九万日圆整整多出三倍以上。 人际互动才是游戏主旨 能够以文化结合娱乐,重点在於创造惊喜,「对我来说,能够让顾客觉得惊喜,就是给我最好的奖赏,我也能从中得到新的能量,」任天堂现任社长岩田聪曾提到,驱策他不断创新的关键点,就是让每一位使用任天堂娱乐产品的消费者,脸上露出惊喜的微笑,完成任天堂矢志成为「笑脸创造产业」的使命。 任天堂给顾客的「惊喜」,反映在「直觉式操作」的亲和介面。例如掌上型游乐器DS标榜可用触控笔玩游戏的Touch Generations,可以玩「数独」(Sudoku)、学英文、做料理甚至养小狗,能将原来书籍出版业擅长的「文化学习」转化为「娱乐」介面。家庭游乐器Wii则提供从未玩过电玩者全新的游戏体验。DS与Wii在健康、教育与兴趣等领域,充分发挥「娱乐」的精神——犹如回到一八八九年任天堂创业初期,生产花札起家,提供平民娱乐的创业精神。 这个为一般人「创造惊喜」的初衷,结合当代无线通讯、直觉使用的设计思想,掀起了全球市场的巨大回响,Wii与DS双双创下史上首见电玩硬体普及程度,一般预料硬体普及之后,下一步将陆续有更多服务与基础建设到位,让Wii成为居家伺服器(home server),稳固地成为未来家庭里的资讯中心。 回到历史脉络寻找新力量 开始打顺风牌的任天堂,乘胜推出的Wii Fit(可以在家检测体脂数,并搭配软体在家做瑜珈等四十种以上的健身游戏),创下跨界创新的新典范。掌握多数人的体重与BMI值(身体质量指数)等资讯的任天堂,极有可能搭著Wii Fit的顺风车,跨入健康与医疗领域。另一方面,DS「百人一首」游戏首创游戏硬体搭配软体具有导览功能,预料今年有可能与火车站、美术馆、主题乐园等场景结合,成为下一世代装置(device 2.0),朝向岩田聪认为「娱乐的本质,就是要能打动人心」的方向继续前进。 在竞争激烈的科技娱乐产业中,任天堂面对全球竞争,却能回到历史文化的脉络中,重新找到创新的力量。颠覆制式思考,让任天堂找到自己的身分座标,传承文化而后再创新,为日本企业展现的「文化造物」实力,做了最佳示范。 造物关键人 岩田聪(Satoru Iwata) 1959年生,1982年东京工业大学工学院毕业后,进入游戏软体公司HAL研究所。1993年成为HAL研究所社长。2000年接受任天堂前任社长山内溥邀请进入任天堂工作。2002年接下山内溥「传贤不传子」的请托,成为第四代任天堂社长,成为任天堂从1889年创立以来,第一位不姓「山内」的社长。 本文章由「数位时代」授权刊登,更多内容请见本期数位时代

G. 什么是任天堂

任天堂是一款很有名的游戏机
掌上PSP
它的游戏很经典

任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房治郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。

任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。

任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。

【公司简介】
公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.)

创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社

公司地址:京都市南区上鸟羽鉾立町11-1

【官方网站】:

任天堂官方主页
日本 www.nintendo.co.jp
美国 www.nintendo.com
欧洲 www.nintendo-europe.com
任天堂中国合作伙伴神游公司
http://www.ique.com/

历史

1889年-1968年
任天堂最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它于1889年后期,由山内房治郎成立。任天堂 (Nintendo)的解释是“谋事在人成事在天”。他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房治郎为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。
1929年,山内房治郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。
山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。
1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。
随后,1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间,任天堂成立“性爱酒店”,以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。

1969年-1980年
1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员,横井军平。
1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。
1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,希望它协助制造。
任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。

1980年-1982年
同样在1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏。
同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的续集 - Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

1983年-1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戏机(中港台通称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏巿场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的巿场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。
1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。
1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥 这款FC游戏亦在日本巿场推出,获得空前巨大的成功。
任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试巿场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。
1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代 - 超级任天堂的一年。

1990年-1995年
超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。
超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。
在日本,超级任天堂轻易地控制了巿场。在北美洲,SNES最终以超级玛利奥世界、萨尔达传说等战胜了世嘉(SEGA)的Genesis游戏机。而在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅仅比SNES游戏机多出少许,然而SNES游戏机全球的销售数量高于它。
1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。
1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏 - 杀手挽歌,以及赛车游戏 - Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为Konami一早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。
1995年,任天堂购入Rareware部分资产。
九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的形势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的巿场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的巿场占有率。

1996年-2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。
任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。
1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家感到惊讶。
1997年10月4日,横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。
当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。
1999年12月1日,在多次延迟下,推出任天堂64DD。
稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏巿场的生产权利。
1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出巿场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。

2002年至今
2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。
2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS (NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。
社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:
• 任天堂情报开发本部
• 任天堂总合开发本部
• 任天堂软件开发本部
• 任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。
2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。
2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。

2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。
2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元

H. 2016年10月20日任天堂switch主机发布时的广告主题曲是什么谁唱的

发布时的广告主题曲:Ha Ha Ha Ha (Yeah)
歌手:White Denim

I. 任天堂switch主题在哪

switch现在还没有提供更换界面主题,网上有传说下个版本更新会开放主题的购买与更换。

与任天堂游戏主题t恤相关的资料

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